Se acerca halloween y por aqui todo el mundo esta como loco...te atreves con una de miedo? Te quiero. Besos, Annie
Se acercaba el gran día de Halloween, la noche en que las brujas y las criaturas del averno se lanzaban hacia los innocentes niñitos a los que asustar. Aunque no sólo era la gran noche de los monstruos; era también la gran noche de Chuck, un niño de 11 años que no le temía a las criaturas, al contrario: era muy conocido entre los monstruos porque no sólo era imposible de asustar, sinó que además le encantaba jugar y perseguir a los monstruos y las brujas.
En la cima de la colina de Journ, muy cerca de Sheridan, el pueblo de Chuck, había una mansión destartalada, la mansión de Pola-tra-Kishum, o Pola, como la llamaba Chuck, la bruja de Journ. La mansión se pasaba la mayor parte del tiempo en solitario, ya que se pasaba la mayor parte del tiempo de viaje en busca de ingredientes para sus pociones y encantamientos para hacer sus sustos más impresionantes, o de visita en la dimensión de las criaturas del averno para pasar un rato y divertirse jugando a juegos de mesa. Curioso cuanto menos que los monstruos tengan pasatiempos de este tipo... ¿a qué clase de juegos jugarían?
Chuck era muy amigo de Pola. Una noche de Halloween Pola intentó convertirlo en gato, y Chuck se lanzó a por ella con sus nuevas garras; Pola trató de convertirse en una criatura horripilante para asustarle y el chico no hizo más que reírse de ella; intentó hacerlo volar para que se sintiera inseguro y sólo consiguió que el chico desarrollara un gran gusto por moverse en el aire. Pola se rindió al ver que no podía hacer nada para asustar al chico y estableció una tierna amistad con Chuck, ya que vió que no era un niño como los demás (lo cuál le serviría para estudiarlo y así mejorar sus experimentos asusta-niños).
De tanto en cuando, Chuck se acercaba a la mansión de Journ para ver si estaba Pola. Cuando tenía suerte y la encontraba, Pola le invitaba a pasar y le ofrecía una taza de hierbas Fenui con Khal (producto estrella en la dimensión de los monstruos, provocaba un interesante efecto embriagador y de felicidad sin causar efectos secundarios en el organismo, a diferencia de su homólogo humano, el alcohol, que sí causaba daños en el organismo).
Dependiendo del estado de ánimo en el que se encontrara Pola, Pola ofrecía también a Chuck varias posibilidades. Si venía de un viaje, entraban a la biblioteca, una sala oscura iluminada sólo con la luz de la chimenea, que le daba una ambientación especial a la habitación, y donde había dos comfortables sillones de tela asiática (que contrastaba mucho con lo destartalada que se veía la mansión desde fuera). Y allí, gracias a la acción de los polvos de memoria que siempre tenía en su minibolsito, podía enseñar a Chuck todo lo que había llegado a ver y sentir en sus viajes: trolls, fantasmas, minotauros, harpías, jóvenes héroes de piel de roca, humanoides de agua... la de veces que había tenido que lidiar con esas criaturas para conseguir lo que buscaba...
O si venía de pasar el rato jugando en el mundo del averno, le enseñaba algunos juegos de mesa que había adquirido allí. Chuck iba mayormente a casa de Pola a entrenar con juegos de mesa, ya que el mundo de los monstruos le resultaba muy entretenido y divertido, y la única forma que un humano tiene de poder entrar en esa dimensión es si pretende participar en el campeonato mundial de Konoeru y Nuk-Lantern que se celebraba cada medio año allí. Y el premio del campeonato es bastante importante: el campeón puede pedir cualquier deseo y éste será concedido. Bueno, solo hay una excepción: hace dos años ganó Wisp-o-wisp, un monstruo de fuego que parece una llama con boca, ojos y brazos... su deseo fue tener su propio volcán en el mismo sitio donde se celebraba el torneo y de los destrozos el próximo torneo se tuvo que aplazar medio año más. Desde entonces ya no se conceden más deseos de volcanes.
Konoeru, y era un juego de cartas "un tanto especial": cada jugador dispone de un mazo de cartas en las que cada carta tiene capturada mágicamente a una criatura que puede invocar a su servicio si puede alimentarla con lo que necesita (cartas de mar de sangre para vampiros, cartas de bosque tétrico para fantasmas, y así con todas) y una vez invocada, la criatura sirve para atacar a tus contrincantes, y puedes ayudarlas con polvos de hechizos. Se necesitaba jugar en un sitio con bastante espacio, ya que algunas criaturas podían llegar a ser bastante grandes...
El Nuk-Lantern era un juego en el que 3 bandos tenían que gestionar una potencia económica, científica y militar para así poder imponerse al resto de sus adversarios. Los tres jugadores entraban en una caja mágica en la que eran puestos en el rol de comandantes y debían saber adquirir a monstruos u humanos de confianza para poder llevar a cabo sus objetivos.
Hoy tocaba jugar a Nuk-Lantern con Pola, así que Pola abrió una pequeña cajita sin fondo donde vivía Grig-horn, una pequeña criaturita voladora de gran inteligencia, compañero fiel de Pola, y empezaron a jugar. Chuck sonrío y dijo: "¡Allá que vamos!"
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